死亡城堡兵种 — Death / Necropolis

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录入时间:2022-03-20 23:53:47 最后修改时间:2022-03-22 21:27:59

游戏中一共存在6种类型的城堡,每种城堡类型对应于一个阵营(派系),因此种族与派系之间基本上可以划等号。每个种族的城堡均有8种生物,除此之外还有17种中立生物。

死亡城堡(Necropolis):对应于死亡魔法,生物方面可以算是上一代鬼族与地狱族的混合体,可分为亡灵与魔鬼两类。这个族在很多方面克制着学院族。守序魔法的那些精神控制魔法对死亡族的亡灵生物毫无作用,法师的施毒与灯神的和平之歌对亡灵生物也无用武之地,骷髅兵、幽灵、骨龙都有超高的远程防御力,吸血鬼的吸血威力强大……常规发展策略就是要尽快出吸血鬼,为此即使换矿也在所不惜。

恶魔之子(Imp) — 1级兵
1 ~ 2
10
N/A
N/A
7
10
10
N/A
6
38
28
5
28
18

攻防能力与自然的妖精一样,但是因为没有战斗辅助特技,因此基本上不可能成为战斗中可倚重的力量,除非是用召唤恶魔之子魔法一次召唤大量出来。利用高移动力四处引诱敌人,让敌人部队之间拉开距离,是恶魔之子为数不多的用处之一。

吸取魔力有点用处,但在一般地图中,与敌人英雄交战不会太早,以中后期的部队组成来说,幽灵分组的情况更多见,分多组恶魔之子是不太可能的,这限制了吸取的效果(注意吸取还有视线要求)。而在战役中,多组恶魔之子狂吸敌人英雄魔法值的情况倒是常见一些。吸取技能更现实的作用是吸取生物魔法值,而非吸取英雄魔法值,像天使的复活,魔法值被吸一次就用不出来了。在面对野外施法兵种时,吸取能起到一定作用,少量吸血鬼在搭配恶魔之子后,打法师或是水元素会轻松许多。

恶魔之子在战略发展上的作用其实比战斗中的作用更强,高地图移动力对于四处捡矿和带英雄走路都是非常有用的。

骷髅兵(Skeleton) — 1级兵
1 ~ 2
12
N/A
N/A
8
12
24
N/A
4
18
19
6
25
22

曾经叱咤风云的骷髅兵,在四代中已经大大没落了。在四代中,积攒数百骷髅的情况已经不多见,招魂术如今的重点(终点)是招吸血鬼。而且,就算有数百骷髅,凭借其低下的攻防实力,也发挥不出太大的作用。利用高远程防御力来挡箭,是没落骷髅仅存的优势。

地狱犬(Cerberi) — 2级兵
4 ~ 6
16
N/A
N/A
24
16
16
N/A
6
22
21
44
7
190

地狱犬的实力与上一代相比基本上没多大变化,但在规则改变的四代中(英雄攻防不再直接叠加在部队攻防上),作用却下降了。当然,产量降低也是影响因素之一。积攒到一定数量的地狱犬,其战斗力无疑是强悍的,但这种积攒过程却太漫长而不值得等待。基本上,只有通过召唤地狱犬魔法,我们才能体会那种强悍。

不过在实战中,地狱犬的狗舍却更常被建造。原因无他,只是因为建造需求低,可以更快过渡到三级的吸血鬼。在狗舍完成后,地狱犬却依然难有出头之日,一般都是永远被囤积,成为一种摆设。

幽灵(Ghost) — 2级兵
2 ~ 4
15
N/A
N/A
15
30
30
N/A
6
38
28
33
9
140

实力在二级兵中排名倒数第一位的幽灵,却因为老化特技的存在,成为了最实用的二级兵。降低敌人攻防和速度、移动力减半,战斗的胜负往往就是因此而改变的。更可怕的是,老化的效果还能和其余减速类效果叠加,即使快如天使、凤凰这样的兵种,在双重打击下也只能小行龟步,被玩家无情地戏耍。

因为在建造前提上多了一个耗废2500的建筑,幽灵在城内往往是不造的。但这并不代表幽灵被舍弃了,因为专家和大师招魂术都能制造幽灵,在宗师招魂修炼完成的这段真空期内,造那么二三十甚至更多的幽灵是完全可能的。

食尸怪(Venom Spawn) — 3级兵
16 ~ 24
13
26
N/A
100
26
26
15
6
18
19
201
3
1100

食尸怪攻防两方面的实力在三级兵中都排名第一(不考虑产量因素),但在与吸血鬼的争夺中,它却只能无奈地败下阵来。一是因为没有吸血鬼那么无赖好用,二是地图移动力太低。由幽灵、吸血鬼、骨龙(或是恶魔)组成的部队,既有强大战斗力,又有高达28点的地图移动力。如果要在这里加上食尸怪,移动力一下子降低1/3左右,实在有点难以令人接受。

当然食尸怪与吸血鬼之间的差距,并不像蛇妖与灯神之间的差距那样大,毕竟这么高的攻击实力摆在那里,又是远程部队,毒击也难以解除,总是有点难对付。电脑如果不造灯神而造蛇妖,估计很多人心中都会窃笑;但若是电脑不造吸血鬼而造食尸怪(事实上电脑经常是这么干的),却并不会让人轻松多少。若没有好魔法,攻城时看见一些食尸怪站在箭塔上,可着实令人头疼。

吸血鬼(Vampire) — 3级兵
12 ~ 18
30
N/A
N/A
75
30
30
N/A
8
38
28
205
3
1100

吸血鬼可以说是游戏中最为无赖的兵种,对付有生命的部队时可以依靠吸血,对付无生命但移动力低的部队时,可以凭借高移动力和不受反击特性采取打了就跑的游击战术。

对于整个死亡族的发展来说,吸血鬼无疑是极其重要的。2个吸血鬼就可以对付绝大多数一级野兵了,而若有英雄的疲劳魔法,多数二级兵和少部分三级兵也可以打。如此好用的兵种,建造起来却没有多少前提条件,资源需求也不大,给人感觉不太公平。更加不公平的是宗师招魂可以制造吸血鬼,这才是对手见吸血鬼色变的最重要原因。吸血鬼虽然强,但与其他兵种配合上不如灯神,纯攻击实力上不如独眼,三者的战略价值虽然有所差距(受地图实际情况影响),但原本还是相当的,是宗师招魂使吸血鬼的作用被夸大化。亡灵巫师上来就将钱箱转化为经验值猛升级,是比较奇异的景象,但也会是绝大多数人的选择。

恶魔(Devil) — 4级兵
34 ~ 50
33
N/A
N/A
210
33
33
N/A
7
150
30
614
2
40002

传送的移动方式、恐怖的战场移动力,使得恶魔成为又一个英雄杀手。尽管为这些特性付出了攻防实力设定略低的代价,也是值得的。虽然在突袭敌人英雄后有可能遭受围攻而损失惨重,但若能令对方部队在失却英雄后陷入被戏耍状态(死亡魔法本来就以诅咒削弱见长,比较容易实现戏耍),那么恶魔的舍生取义还是值得的。当然,这一幕最好发生在决战中。

虽然失去了三代中不受反击的能力,但若有恐惧结界魔法的配合,还是可以部分实现不受反击的效果。再加上能召唤冰魔,恶魔的实用性其实相当强。生命抵御技能是很有趣的能力,在三代中怎么也打不过天使的恶魔,如今终于可以得意地冷笑了。另外,在对付灯神战术时,生命抵御也能起相当作用。

骨龙(Bone Dragon) — 4级兵
45 ~ 65
30
N/A
N/A
275
30
60
N/A
5
38
28
621
2
40002

如果说,三代中骨龙能力的低下,是对强大的骷髅海战术的一种补偿的话,那么在四代有招魂吸血鬼存在的情况下,骨龙的强大就显得比较无理了。本就不弱的攻防能力,加上引起恐惧技能的助纣为虐,骨龙排在顶级兵的前几位乃是必然结果。在面对有生命的敌人部队时,引起恐惧技能多数时候可以等同于不受反击。而远程防御力翻倍,也可以看作是对引起恐惧唯一不良后果的补偿(若不然,在面对近战杀伤减半的远程部队时,打退敌人只能给自己惹麻烦)。只是这种补偿效果实在有些过头,让骨龙变成了远程部队的噩梦。