力量城堡兵种 — Might / Stronghold

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录入时间:2022-03-20 23:54:36 最后修改时间:2022-03-22 21:29:30

游戏中一共存在6种类型的城堡,每种城堡类型对应于一个阵营(派系),因此种族与派系之间基本上可以划等号。每个种族的城堡均有8种生物,除此之外还有17种中立生物。

力量城堡(Stronghold):力量阵营是最特殊的阵营,没有对应的魔法。兵种实力比较强,而且物美价廉。在最高难度的游戏下,早期战斗的取胜要诀在于“堵狂暴者”战术。总体发展的关键则在于三级兵独眼巨人,其范围攻击极其厉害,实用价值未必在吸血鬼的吸血之下。四级兵里,巨兽是游戏中物理攻击力仅次于黑龙的生物;而雷鸟因为攻击时附带闪电伤害,因此在面对高级兵种的时候,攻击表现要超过巨兽。

狂暴者(Berserker) — 1级兵
2 ~ 3
12
N/A
N/A
18
8
8
N/A
6
20
20
8
19
20

连击两下的能力,令狂暴者成为单兵攻击实力最强的一级兵,连半人马都要自叹弗如,更何况狂暴者还有产量上的优势。狂暴的特性令狂暴者的好用程度打了不少折扣,不能最大限度减少损失。在游戏推出的初期,力量城堡是公认最难用的种族,原因就在于这个疯老头。但自从有人发现“堵狂暴者”的战术之后,狂暴者的战斗存活率就提高了,而力量城堡的发展难度也降低了许多。

“堵狂暴者”战术,简单说就是利用环状阵型,将狂暴者堵在4号位,等敌人接近后再放出来,避免其乱冲乱蹿造成无谓损失。一般说来,放其身前(3号位)的部队,是单个半人马,负责在敌人接近时骗反击。虽然半人马速度低于狂暴者,但因为四代中反击的机理发生了变化,半人马骗反击的效果延续到下一回合狂暴者行动时,是不成问题的。而在阵型的两个肩部(1号位和5号位),一般也是单个的半人马,负责在后续回合中继续骗反击,或是利用高移动力的特性将部分敌人引开。

综合产量因素,狂暴者的攻击实力甚至强于二级兵,这就使得他在相当一段时间内都是本族的主力。即使独眼出来之后,狂暴者的作用仍不可忽略。虽然在正确指挥下仍然难以避免损失,但每周19的产量,就算元气大伤也很容易重新集聚起战斗力。

作为野外敌人来说,狂暴者的经验值设定低使数量变多,无疑是最难对付的一级野兵。

半人马(Centaur) — 1级兵
3 ~ 5
10
10
N/A
20
10
10
4
4
30
25
18
9
40

实力上看无疑是一级兵的王者,但考虑到产量因素,并没有鹤立鸡群的地位。而从实战来看,甚至有鸡肋的感觉。短程射击是非常讨厌的特性,而偏慢的速度令高移动力的优势根本没法充分发挥。半兽人还有盗贼帮助骗反击,而在力量城堡中,半人马只能负责帮狂暴者骗反击,委屈啊。产量本来就不高,骗反击、诱敌,经常一仗就损几个,很难积累起数量。如果有个精准或加速魔法,半人马会好用许多,可惜对于力量城堡来说,绝大多数时候都只是奢望。这么强的兵种沦落为鸡肋,有点悲哀的感觉。如果能力降低,产量相应提高,说不定还好用些(在使用策略上,低级兵与高级兵不同:低级兵不怕损失,数量多一些更好用;而高级兵死一两个都会心痛,降低产量兵相应提高抗打击能力,会比较有利于持续作战)。

鹰身女妖(Harpy) — 2级兵
4 ~ 5
16
N/A
N/A
24
15
15
N/A
5
38
28
39
8
110

鸟妖和妖精相似,为出众的技能付出了降低指数的代价,但仍然是相当好用的兵种。攻击后返回,使得其可用战术比妖精更丰富。攻城时打城门是一把好手,而利用电脑AI上的弱智,守城部队若不出城,鸟妖可以呆在城外一小格的位置上将敌人慢慢打死。

速度上的缺点,让鸟妖在游击战术中的作用不如妖精,毕竟速度低于5的兵种还是不多的。返回的特性,有时候会带来反效果,特别是在被敌人逼入角落时。不过此时四代的优越性就体现出来了,就是在攻击时可以选择攻击方式,适当的时候选择近身攻击(Melee),而不是攻击后返回,可以避免尴尬局面的出现。

虽然好用,但城堡内造鸟妖的情况还是处于少数,建筑前提太高了。即使是打算今后造雷鸟,可以帮助省下造大本营的费用,鸟妖仍然不是必然选择。因本族发展关键是三级的独眼,在资金不足情况下,造鸟妖就意味着迟5天时间出独眼(多花3500金,城堡收入一般是750),有时是很难令人忍受的。

游牧人(Nomad) — 2级兵
6 ~ 9
16
N/A
N/A
45
13
13
N/A
8
36
27
52
6
150

攻防实力出众的游牧人,比起前几代来说是有了不小提高。虽然好用程度不如鸟妖,但因为本族前期主力是血比较厚的狂暴者,游牧人呆在旁边捡个便宜不难,相对其他种族的类似兵种来说,体现战斗力的机会要多得多,实用性也算不错了。在不是特别富裕的情况下,游牧人的上镜率要高于鸟妖。

食人魔法师(Ogre Mage) — 3级兵
12 ~ 18
18
N/A
6
85
16
16
N/A
4
18
19
101
6
350

综合产量因素来看,食人魔法师无疑是个狠角色,加了嗜血状态后就更加生猛。而且嗜血可以施放在本方其余部队身上,想想加了嗜血的狂暴者或是四级兵,不能不让人心动啊。可惜与战略地位卓越的独眼巨人相比,食人魔法师只能乖乖地挪位。独眼巨人有那么几个就可以拉出去好好打几仗了,对发展帮助很大,而同期所生产的食人魔法师却没有这种作用。如果选择食人魔法师,有可能会迟一两周甚至更多时间出四级兵,那么就算加了嗜血又有多少用处呢?不过如果有野外招募地,招那么几个食人魔法师来用,我还是很愿意的。

独眼巨人(Cyclops) — 3级兵
12 ~ 18
15
30
N/A
95
24
24
8
4
22
21
203
3
750

三级兵中最具战略价值的三大巨头之一,范围攻击能力是其最重要武器。可以大约算一下,如果范围攻击波及三支部队,独眼的攻击威力是(12+18)÷2×30×3=1350,比泰坦的威力((34+50)÷2×32=1344)还强。而在玩家的操纵下,同时攻击多队敌人并不难实现,由此也可以想出独眼巨人对战斗有多么大帮助了。而范围攻击一大特性:对于视线外被波及的敌人可以造成完全伤害,使得独眼可以很轻易地对敌人后排射手、英雄造成重创,进一步增强了实战价值。

独眼的缺点是速度偏慢,而且弹药数偏少。在与野外独眼交战时,充分利用这些缺点,可以衍生出一些应对方案。

雷鸟(Thunderbird) — 4级兵
28 ~ 40
30
N/A
N/A
170
30
30
N/A
6
40
29
406
3
18002

从二代的大鹏到四代的雷鸟,这个兵种每一代实力都有很大提升。比上一代强化了许多的闪电攻击,令雷鸟在攻击高防御兵种时表现比巨兽更出众。和精英骑士相似,抗打击能力偏低一定程度制约了雷鸟的使用,很多时候若没有英雄帮忙骗反击,雷鸟还是比较脆弱的。

巨兽(Behemoth) — 4级兵
55 ~ 80
36
N/A
N/A
240
34
34
N/A
6
22
21
630
2
27502

虽然伤害力如此出众,但巨兽的可怕程度比起三代来说还是有所下降,主要是特技效果不同了。地面部队的特性是巨兽与雷鸟比较时的一大劣势,但也不足以完全决定两者的优劣。由于独眼巨人的存在,力量族在很多战斗中是不急于冲上去与敌人决斗的,而巨兽的速度与雷鸟一样,在近距离接触战中根本没什么劣势,单体生命值高的优点就比较突出了。因此在不少时候,两者都是地位相当的可行选择。