英雄技能 — Hero Skills

录入:EvilP 作者: 翻译:
录入时间:2022-03-20 23:57:16 最后修改时间:2022-03-24 20:36:24

在英雄无敌4里面,英雄的能力(属性)可以分为状态(Stat)和技能(Skill)两大类,而技能又可以分为主要技能(Primary Skill,共9项)和二级技能(Secondary Skill,共27项)。主要技能与从属技能有着主从关系。每一项主要技能对应着3项从技能,英雄只有掌握了特定主要技能之后,才能开始学习相应的从技能。因此,可以根据主要技能将36项技能分为9个派系:

  • 战术系:与英雄的领导能力有关,即影响英雄率领生物的效果,对英雄本人和部队里其他英雄没有任何影响。
  • 战斗系:强化英雄本身的战斗能力,对所率领的部队没有任何影响。
  • 侦察系:有利于在地图上的行动。
  • 贵族系:与生物产量以及金钱等资源收入有关。
  • 生命系:生命魔法以及相关技能。
  • 死亡系:死亡魔法以及相关技能。
  • 守序系:守序魔法以及相关技能。
  • 混乱系:混乱魔法以及相关技能。
  • 自然系:自然魔法以及相关技能。

每个技能都分为五级,从低到高依次是:基础(Basic)、高级(Advenced)、专家(Expert)、大师(Master)和宗师(Grand Master)。

技能学习

英雄在升级时所能学习的技能,与英雄的职业密切相关。

英雄升级时一般会出现三个技能供选择,只有少数情况例外,例如一级魔法英雄或是技能学习已经太多的英雄。

  1. 三个技能中,上面两个技能是职业组成部分的技能,例如牧师是生命系技能,烈火战士是混乱系技能和战斗系技能。如果职业组成部分的技能已经全部提满,或者是只剩一个可以提升,多余出来的两个或一个技能学习空位就会交给别派系的技能。
  2. 三个技能中的最后一个技能,从第四级开始将锁定为战斗技能(注意,不是战斗系技能),一直到战斗技能宗师、或者是英雄职业转化为与战斗系技能相关的职业(例如混乱与战斗结合的烈火战士)、或者是英雄五个主技能位置被填满(无论五个主技能中是否包含战斗,以下同)为止。如转职后战斗技能依然未达到宗师,则每升三级至少出现一次,但不一定会占据第三个位置。
  3. 如果英雄已掌握的各个派系技能等级平均值不小于6,并且五个主技能位置还没有被全部填满,则第三个位置上将会出现一种新的主技能供学习。但如果平均值不小于6、战斗技能未达到宗师,并且英雄职业与战斗系技能无关,则这个位置仍然会留给战斗技能,而不是新的主技能。
  4. 关于战斗技能是否一定在升级时出现,以上只是一般规律,实际上还有例外情况。规律实在太复杂,仍然在研究中……

举例:假设有这样一个英雄,技能情况是混乱系13级,守序系5级,战斗系10级,职业为烈火战士(混乱+战斗)。因为其技能总值为28,平均值超过6,所以在升级时出现的三个技能将会是:一个混乱系技能、一个战斗系技能和一个新的主技能。如果这个英雄不学习新的主技能,将5个主技能位置填满,永远也没有机会提升守序系技能(除非是访问野外设施或在城内花钱学技能,发生转职;或是提升混乱和战斗系技能,使两派系可学技能少于2)。

关于魔法技能的学习

  1. 如果英雄职业组成部分中有一个魔法派系,就不能在升级时学习敌对的魔法派系技能,例如牧师(生命)、圣骑士(生命+战斗)、十字军(生命+战术)都不能在升级时学习死亡技能和混乱系技能。如果职业组成部分里有两个相邻的魔法派系,就不能学习两个派系公共的敌对派系,例如尸巫(死亡+混乱)不能学习生命技能。
  2. 如果职业组成部分里面没有魔法技能,那么要区别对待:
    • 初始职业,例如骑士、射手、死亡骑士等等,其技能学习的限制依据英雄所属阵营决定。骑士是生命阵营的,所以就不能学死亡和混乱。野蛮人比较特殊,任何魔法技能都不能在升级时学到,需要等转职后才能学。
    • 如果是转职后的高级职业,例如将军(General,战术+战斗),在魔法技能的学习上没有限制。
  3. 如果职业组成部分里面有两个敌对的魔法派系,例如术士(守序+混乱),在魔法技能的学习上基本没有限制。这里面有少数例外,例如鬼神使(自然+死亡)在升级时是学不会生命系技能的。大法师这个职业因为至少要三派系的魔法技能才能组成,其中一定会有敌对派系,所以在魔法技能的学习上也没有限制。
  4. 以上所说的仅仅是完全靠英雄升级来学习技能的情况,如果有访问野外设施或是在城内学习魔法技能的机会,那么情况便会不同。例如圣骑士,本来不能学死亡技能,但是访问野外建筑时学会了基础死亡魔法技能,以后他再学习死亡技能便不会再受限制,所要注意的仅仅是几个派系技能的平均等级。

技能列表

战术(Tactics)— 主技能
基本作用:提高生物的速度和战场移动力。
  • 基础:部队速度+1,战场移动力+1
  • 高级:部队速度+2,战场移动力+1.5
  • 专家:部队速度+3,战场移动力+2。学习前提:基础攻击,基础防御
  • 大师:部队速度+4,战场移动力+2.5。学习前提:高级攻击,高级防御
  • 宗师:部队速度+5,战场移动力+3。学习前提:专家攻击,专家防御
攻击(Offense)— 从技能
基本作用:提高生物的近战和远程攻击力。
  • 基础:部队近战攻击力和远程攻击力+10%。学习前提:基础战术
  • 高级:部队近战攻击力和远程攻击力+20%。
  • 专家:部队近战攻击力和远程攻击力+30%。学习前提:高级战术
  • 大师:部队近战攻击力和远程攻击力+40%。
  • 宗师:部队近战攻击力和远程攻击力+50%。学习前提:专家战术
防御(Defense)— 从技能
基本作用:提高生物的近战和远程防御力。
  • 基础:部队近战防御力和远程防御力+10%。学习前提:基础战术
  • 高级:部队近战防御力和远程防御力+20%。
  • 专家:部队近战防御力和远程防御力+30%。学习前提:高级战术
  • 大师:部队近战防御力和远程防御力+40%。
  • 宗师:部队近战防御力和远程防御力+50%。学习前提:专家战术
领导(Leadership)— 从技能
基本作用:提高生物的士气值和幸运值。
  • 基础:部队士气+1,幸运+1。学习前提:基础战术
  • 高级:部队士气+2,幸运+2。
  • 专家:部队士气+3,幸运+3。学习前提:高级战术
  • 大师:部队士气+4,幸运+4。
  • 宗师:部队士气+5,幸运+5。学习前提:专家战术
战斗(Combat)— 主技能
基本作用:提高英雄的近战和远程防御力。
  • 基础:英雄近战防御力和远程防御力提高到15(无战斗技能的英雄防御力为10)
  • 高级:英雄近战防御力和远程防御力提高到20
  • 专家:英雄近战防御力和远程防御力提高到30
  • 大师:英雄近战防御力和远程防御力提高到40
  • 宗师:英雄近战防御力和远程防御力提高到60
肉搏(Melee)— 从技能
基本作用:提高英雄的近战攻击力,并在攻击时忽略敌人的一部分近战防御力。宗师级肉搏技能还能使英雄在主动攻击时连击两下。
  • 基础:英雄近战攻击力提高到15(无肉搏技能的英雄近战攻击力为10)。攻击时忽略敌人三分之一的近战防御力。忽略防御力这项特性在攻击敌人英雄或是防御力低于10的生物时不起作用,对于防御力高于10的生物,最多将其忽略到10(以下同,包括箭术技能)。学习前提:基础战斗
  • 高级:英雄近战攻击力提高到20,攻击时忽略敌人一半近战防御力。
  • 专家:英雄近战攻击力提高到30,攻击时忽略敌人三分之二近战防御力,攻击附带“抢先攻击”属性,即主动攻击和反击时可以抢在对方之前出手。学习前提:高级战斗
  • 大师:英雄近战攻击力提高到40,攻击时忽略敌人四分之三近战防御力。
  • 宗师:主动攻击时连击两下,带抢先攻击属性,其他属性同大师级。学习前提:专家战斗
  • 这里需要注意一点:忽略特性只能将敌幽灵/风元素的近战防御力忽略到20,而不是10,就是先将原始防御力15/16忽略到10,然后再加上“虚无”技能的效果,成为20。
箭术(Archery)— 从技能
基本作用:提高英雄的远程攻击力,并在射击时忽略敌人的一部分远程防御力。等级提高后,英雄的射击伤害不会受到距离、障碍等因素影响,宗师级箭术技能还能使英雄在主动射击时连射两箭。
  • 基础:英雄远程攻击力提高到10(无箭术技能的英雄如果没有装备相应宝物,将不能进行远程攻击,隐藏的攻击力为7)。学习前提:基础战斗
  • 高级:英雄远程攻击力提高到15,射击时忽略敌人三分之一的远程防御力。射击伤害不受城墙等障碍物影响。
  • 专家:英雄远程攻击力提高到20,射击时忽略敌人一半远程防御力,射击伤害不受障碍物和距离的影响。学习前提:高级战斗
  • 大师:英雄远程攻击力提高到30,射击时忽略敌人一半远程防御力,射击伤害不受障碍物和距离的影响。获得抢先射击属性。
  • 宗师:主动射击时连射两箭,其他属性同大师级。学习前提:专家战斗
  • 这里需要注意一点:忽略特性只能将敌骷髅/幽灵/风元素的远程防御力忽略到20,而不是12/15/16,就是先将原始防御力12/15/16忽略到10,然后再加上“骨骼”和“虚无”技能的效果,成为20。
抗魔(Magic Resistance)— 从技能
基本作用:提高英雄的魔法抗性。四代的魔法抗性比较特殊,以基础抗魔为例,30%的魔法抗性,意思是英雄有30%的几率躲避敌人的诅咒类魔法影响,不能够躲避杀伤类魔法,但是所受伤害减少30%。
  • 基础:英雄获得30%的魔法抗性。学习前提:基础战斗
  • 高级:英雄获得50%的魔法抗性。
  • 专家:英雄获得70%的魔法抗性。学习前提:高级战斗
  • 大师:英雄获得80%的魔法抗性。
  • 宗师:英雄魔法抗性达到100%,比黑龙还优秀的能力,因为黑龙抵抗一切魔法,包括本方的祝福加强类魔法,而英雄还可以享受正面魔法的帮助。学习前提:专家战斗
侦察(Scouting)— 主技能
基本作用:加大英雄视野范围,可查看敌人详细状态,并且可以发现隐身的敌人。
  • 基础:英雄视野范围+1,查看地图上冒险目标信息,比如法师匣里的宝物、技能屋教授的技能以及废矿守兵种类和粗略数量,可以发现只掌握了基础潜行技能的敌英雄
  • 高级:英雄视野范围+2,查看敌军确切数量,可发现只掌握了高级潜行技能的敌英雄
  • 专家:英雄视野范围+3,提供战果预测,可发现只掌握了专家潜行技能的敌英雄。学习前提:基础探路
  • 大师:英雄视野范围+4,查看敌方英雄最高5项技能及其他所有属性、敌方兵种属性(不能进入军队界面),可发现只掌握了大师潜行技能的敌英雄。学习前提:高级探路
  • 宗师:英雄视野范围+5,可进入敌人军队与城镇界面查看所有详细情况,可以发现掌握了宗师潜行技能的敌英雄。学习前提:大师探路
探路(Pathfinding)— 从技能
基本作用:消除部队在不良地形上移动时所受的额外移动力损耗。当探路技能达到大师和宗师级的时候,还可以提高部队的地面移动力。
  • 基础:消除不良地形对移动的25%损耗。学习前提:基础侦察
  • 高级:消除不良地形对移动的50%损耗。
  • 专家:完全消除不良地形对移动的影响。学习前提:高级侦察
  • 大师:完全消除不良地形对移动的影响,部队中所有单位(英雄及生物)地图移动力+25%。
  • 宗师:完全消除不良地形对移动的影响,部队中所有单位(英雄及生物)地图移动力+50%。学习前提:专家侦察
航海(Seamanship)— 从技能
基本作用:提高部队在海上的移动力,并且在海上战斗中提高部队中生物的攻击、防御、速度和战场移动力。
  • 基础:海上移动力+25%,海上战斗中英雄获得基础战术、攻击和防御。学习前提:基础侦察
  • 高级:海上移动力+50%,海上战斗中英雄获得高级战术、攻击和防御。
  • 专家:海上移动力+100%,海上战斗中英雄获得专家战术、攻击和防御。学习前提:高级侦察
  • 大师:海上移动力+150%,海上战斗中英雄获得大师战术、攻击和防御。
  • 宗师:海上移动力+200%,海上战斗中英雄获得宗师战术、攻击和防御。学习前提:专家侦察
潜行(Stealth)— 从技能
基本作用:能够使英雄本人在地图上不会被生物或敌人英雄发现,效果看等级。掌握宗师级潜行技能的英雄,可以大摇大摆的从四级生物身边走过,不但不会被攻击,还能够得到经验值(战斗所获经验值的1/4)。
  • 基础:能使英雄不被1级生物和没有侦察术的敌英雄发现,但在靠近时隐形会失效。学习前提:基础侦察
  • 高级:能使英雄不被1-2级生物和只掌握了基础侦察术的敌英雄发现,但在靠近2级生物或有基础侦察术的敌英雄时,隐形会失效。学习前提:高级侦察
  • 专家:能使英雄不被1-3级生物和只掌握了高级侦察术的敌英雄发现,但在靠近3级生物或有高级侦察术的敌英雄时,隐形会失效。学习前提:专家侦察
  • 大师:能使英雄不被生物和只掌握了专家侦察术的敌英雄发现,但在靠近4级生物或有专家侦察术的敌英雄时,隐形会失效。学习前提:大师侦察
  • 宗师:能使英雄不被生物和只掌握了大师侦察术的敌英雄发现,但在靠近有大师侦察术的敌英雄时,隐形会失效。学习前提:宗师侦察
  • 潜行技能的效果在2.0及更高版本的游戏中被削弱了。原先偷经验值的比例与游戏难度无关,恒为对象部队经验总值的1/4。考虑到在最高难度游戏中战斗所获经验值仅为对象部队经验总值的1/3,那么潜行所偷的经验值便是最高难度下战斗所获经验值的3/4。而在偷盗经验值比例与难度挂钩后,盗贼英雄的升级难度就比从前高了许多,其作用也被大大限制了。
贵族(Nobility)— 主技能
基本作用:提高英雄所管理城堡的生物产量。指定英雄所管理的城堡后,英雄无论在地图上什么位置都可以起作用。有贵族技能的英雄访问城堡时,可以指定其为该城堡的管理者(城堡画面内按L键,或是在城堡菜单里选择Choose Governor指令)
  • 基础:英雄所管理城堡生物产量+10%
  • 高级:英雄所管理城堡生物产量+20%
  • 专家:英雄所管理城堡生物产量+30%。学习前提:基础理财,基础采矿
  • 大师:英雄所管理城堡生物产量+40%。学习前提:高级理财,高级采矿
  • 宗师:英雄所管理城堡生物产量+50%。学习前提:专家理财,专家采矿
理财(Estates)— 从技能
基本作用:增加王国的金钱收入,效果不仅与技能等级有关,还与英雄自身的等级有关。
  • 基础:每天生产100金。英雄每升一级效果附加10%(以1级为起始点,注意与魔法效果计算的区别,魔法效果计算时是以0级为起始点的。以下同)。学习前提:基础贵族
  • 高级:每天生产200金
  • 专家:每天生产300金。学习前提:高级贵族
  • 大师:每天生产400金
  • 宗师:每天生产500金。学习前提:专家贵族
采矿(Mining)— 从技能
基本作用:增加王国的资源收入,效果同样与英雄自身的等级有关。
  • 基础:每5天生产2木材和2矿石。英雄每升一级效果附加10%(以1级为起始点。以下同)。学习前提:基础贵族
  • 高级:每5天生产2木材、2矿石和其他资源2个。
  • 专家:每5天生产2木材和2矿石和其他资源4个。学习前提:高级贵族
  • 大师:每5天生产3木材和3矿石和其他资源5个。
  • 宗师:每5天生产4木材、4矿石和其他资源6个。学习前提:专家贵族
外交(Diplomacy)— 从技能
基本作用:在部队战斗力足够强的前提下,在与野兵或敌人部队(即使是有英雄带领的)交战前,有可能花半价收购其中的一部分生物。另外可以降低战斗中部队投降的费用。
  • 基础:有可能花半价收购30%的敌部队,所购买部队的经验总值上限是120。英雄每升一级,能购买的上限提高10%;不能购买敌对派系的生物(以下同)。部队投降的费用相当于正常费用的80%。学习前提:基础贵族
  • 高级:半价收购40%敌部队,收购生物的经验总值上限是240,投降费用70%。
  • 专家:半价收购50%敌部队,收购生物的经验总值上限是360,投降费用60%。学习前提:高级贵族
  • 大师:半价收购60%敌部队,收购生物的经验总值上限是480,投降费用55%。
  • 宗师:半价收购70%敌部队,收购生物的经验总值上限是600,投降费用50%。学习前提:专家贵族
生命魔法(Life Magic)— 主技能
基本作用:允许英雄学习和使用生命系魔法,要到宗师级才能学习生命系的5级魔法。生命系魔法主要是起加强、治疗和保护作用的,5级魔法中的神圣介入和守护天使都可以复活英雄。
  • 基础:允许英雄学习和使用一级生命魔法,掌握技能后自动学会一种一级生命魔法
  • 高级:允许英雄学习和使用二级生命魔法。学习前提:基础治疗
  • 专家:允许英雄学习和使用三级生命魔法。学习前提:高级治疗,基础精神
  • 大师:允许英雄学习和使用四级生命魔法。学习前提:专家治疗,专家精神
  • 宗师:允许英雄学习和使用五级生命魔法。学习前提:宗师治疗,宗师精神
治疗(Healing)— 从技能
基本作用:提高英雄的魔法值上限,并且使每天魔法值的恢复速度加快。
  • 基础:英雄魔法值+10,每天回复2点魔法值。学习前提:基础生命魔法
  • 高级:英雄魔法值+20,每天回复4点魔法值。学习前提:高级生命魔法
  • 专家:英雄魔法值+30,每天回复6点魔法值。学习前提:专家生命魔法
  • 大师:英雄魔法值+40,每天回复8点魔法值。学习前提:大师生命魔法
  • 宗师:英雄魔法值+50,每天回复10点魔法值
精神(Spirituality)— 从技能
基本作用:加强生命系魔法的效果。
  • 基础:生命魔法效果+20%。学习前提:高级生命魔法
  • 高级:生命魔法效果+40%。学习前提:专家生命魔法
  • 专家:生命魔法效果+60%
  • 大师:生命魔法效果+80%。学习前提:大师生命魔法
  • 宗师:生命魔法效果+100%
复活(Resurrection)— 从技能
基本作用:在战斗结束后自动复活一部分的阵亡生物,机械、元素和亡灵生物不能被复活。
  • 基础:战斗获胜后自动复活20%的本方阵亡部队。学习前提:基础生命魔法
  • 高级:战斗获胜后自动复活30%的本方阵亡部队。
  • 专家:战斗获胜后自动复活40%的本方阵亡部队。学习前提:高级生命魔法
  • 大师:战斗获胜后自动复活45%的本方阵亡部队。
  • 宗师:战斗获胜后自动复活50%的本方阵亡部队。学习前提:专家生命魔法
死亡魔法(Death Magic)— 主技能
基本作用:允许英雄学习和使用死亡系魔法。死亡系魔法主要是削弱敌人实力的,也可以复活敌方或我方的阵亡部队来用,或是从阵亡部队身上召唤亡灵生物。
  • 基础:允许英雄学习和使用一级死亡魔法,掌握技能后自动学会一种一级死亡魔法
  • 高级:允许英雄学习和使用二级死亡魔法。学习前提:基础神秘
  • 专家:允许英雄学习和使用三级死亡魔法。学习前提:高级神秘,基础鬼神学
  • 大师:允许英雄学习和使用四级死亡魔法。学习前提:专家神秘,专家鬼神学
  • 宗师:允许英雄学习和使用五级死亡魔法。学习前提:宗师神秘,宗师鬼神学
神秘(Occultism)— 从技能
基本作用:提高英雄的魔法值上限,并且使每天魔法值的恢复速度加快。
  • 基础:英雄魔法值+10,每天回复2点魔法值。学习前提:基础死亡魔法
  • 高级:英雄魔法值+20,每天回复4点魔法值。学习前提:高级死亡魔法
  • 专家:英雄魔法值+30,每天回复6点魔法值。学习前提:专家死亡魔法
  • 大师:英雄魔法值+40,每天回复8点魔法值。学习前提:大师死亡魔法
  • 宗师:英雄魔法值+50,每天回复10点魔法值
鬼神学(Demonology)— 从技能
基本作用:加强死亡系魔法的效果。另外同时修炼自然魔法技能和鬼神学技能,就会自动学会魔鬼类生物的召唤魔法,这几种召唤魔法不会在任何城堡的魔法塔里出现,威力很强。
  • 基础:死亡魔法效果+20%。学习前提:高级死亡魔法
  • 高级:死亡魔法效果+40%。学习前提:专家死亡魔法
  • 专家:死亡魔法效果+60%
  • 大师:死亡魔法效果+80%。学习前提:大师死亡魔法
  • 宗师:死亡魔法效果+100%
  • 基础自然魔法+基础鬼神学=召唤恶魔之子,高级自然魔法+高级鬼神学=召唤地狱犬,专家自然魔法+专家鬼神学=召唤冰魔,大师自然魔法+大师鬼神学=召唤食尸怪,宗师自然魔法+宗师鬼神学=召唤恶魔。
招魂(Necromancy)— 从技能
基本作用:战斗获胜后,按比例将所杀死的敌人生物转化为亡灵生物加入部队。敌人的无生命部队(包括机械、元素和亡灵生物)不被计算在招魂效果内。
  • 基础:战斗获胜后,按照生物经验值(而不是数量)换算,将所杀死敌人的10%转化为骷髅兵,制造的骷髅兵经验总值上限是40。制造骷髅兵的数量不能超过杀死的敌人生物数量;英雄每升一级,招魂经验值上限提高10%(以下同)。学习前提:基础死亡魔法
  • 高级:战斗获胜后将所杀死敌人的15%转化为骷髅兵,制造的骷髅兵经验总值上限是80。
  • 专家:战斗获胜后将所杀死敌人的20%转化为幽灵或骷髅兵(如果总值都不足以制造1个幽灵,则制造骷髅兵),制造的亡灵生物经验总值上限是120。学习前提:高级死亡魔法
  • 大师:战斗获胜后将所杀死敌人的25%转化为幽灵或骷髅兵,制造的亡灵生物经验总值上限是160。
  • 宗师:战斗获胜后将所杀死敌人的30%转化为吸血鬼或幽灵或骷髅兵,制造的亡灵生物经验总值上限是200。学习前提:专家死亡魔法
守序魔法(Order Magic)— 主技能
基本作用:允许英雄学习和使用守序系魔法。守序系魔法主要是精神控制类的,例如失明、催眠、疯狂、遗忘等,也有幻象、幻影这样的变相召唤魔法,还有迟缓、精准、推移、战场传送等实用魔法。
  • 基础:允许英雄学习和使用一级守序魔法,掌握技能后自动学会一种一级守序魔法
  • 高级:允许英雄学习和使用二级守序魔法。学习前提:基础魅力
  • 专家:允许英雄学习和使用三级守序魔法。学习前提:高级魅力,基础魔力
  • 大师:允许英雄学习和使用四级守序魔法。学习前提:专家魅力,专家魔力
  • 宗师:允许英雄学习和使用五级守序魔法。学习前提:宗师魅力,宗师魔力
魅力(Enchantment)— 从技能
基本作用:提高英雄的魔法值上限,并且使每天魔法值的恢复速度加快。
  • 基础:英雄魔法值+10,每天回复2点魔法值。学习前提:基础守序魔法
  • 高级:英雄魔法值+20,每天回复4点魔法值。学习前提:高级守序魔法
  • 专家:英雄魔法值+30,每天回复6点魔法值。学习前提:专家守序魔法
  • 大师:英雄魔法值+40,每天回复8点魔法值。学习前提:大师守序魔法
  • 宗师:英雄魔法值+50,每天回复10点魔法值
魔力(Wizardry)— 从技能
基本作用:加强守序系魔法的效果。
  • 基础:守序魔法效果+20%。学习前提:高级守序魔法
  • 高级:守序魔法效果+40%。学习前提:专家守序魔法
  • 专家:守序魔法效果+60%
  • 大师:守序魔法效果+80%。学习前提:大师守序魔法
  • 宗师:守序魔法效果+100%
媚惑(Charm)— 从技能
基本作用:与外交术相似,也是招降生物用的。招降的比例比外交术低,但却是免费的。同样可以降低战斗中部队投降的费用,并且可以在不征得敌人同意的情况下投降。
  • 基础:如果你的部队战力足够强,在与野兵或敌人部队(即使是有英雄带领的)交战前,有可能免费招降其中15%的部队(不包括无生命的部队),所招降部队的经验总值上限是60。英雄每升一级,招降上限提高10%(以下同)。英雄所带部队投降时,花费为正常费用的90%。学习前提:基础守序魔法
  • 高级:招降20%敌部队,招降经验总值上限是120。投降花费为正常的80%。
  • 专家:招降25%敌部队,招降经验总值上限是180。投降花费为正常的75%。学习前提:高级守序魔法
  • 大师:招降30%敌部队,招降经验总值上限是240。投降花费为正常的70%。
  • 宗师:招降35%敌部队,招降经验总值上限是300。投降花费为正常的65%。学习前提:专家守序魔法
混乱魔法(Chaos Magic)— 主技能
基本作用:允许英雄学习和使用混乱系魔法。混乱系魔法主要是大杀伤力的直接攻击魔法,例如闪电、爆裂、连环闪电、碎裂、末日审判等,而剩下魔法多为增强攻击杀伤能力的祝福类魔法。
  • 基础:允许英雄学习和使用一级混乱魔法,掌握技能后自动学会一种一级混乱魔法
  • 高级:允许英雄学习和使用二级混乱魔法。学习前提:基础咒法
  • 专家:允许英雄学习和使用三级混乱魔法。学习前提:高级咒法,基础占火
  • 大师:允许英雄学习和使用四级混乱魔法。学习前提:专家咒法,专家占火
  • 宗师:允许英雄学习和使用五级混乱魔法。学习前提:宗师咒法,宗师占火
咒法(Conjuration)— 从技能
基本作用:提高英雄的魔法值上限,并且使每天魔法值的恢复速度加快。
  • 基础:英雄魔法值+10,每天回复2点魔法值。学习前提:基础混乱魔法
  • 高级:英雄魔法值+20,每天回复4点魔法值。学习前提:高级混乱魔法
  • 专家:英雄魔法值+30,每天回复6点魔法值。学习前提:专家混乱魔法
  • 大师:英雄魔法值+40,每天回复8点魔法值。学习前提:大师混乱魔法
  • 宗师:英雄魔法值+50,每天回复10点魔法值
占火(Pyromancy)— 从技能
基本作用:加强混乱系魔法的效果。
  • 基础:混乱魔法效果+20%。学习前提:高级混乱魔法
  • 高级:混乱魔法效果+40%。学习前提:专家混乱魔法
  • 专家:混乱魔法效果+60%
  • 大师:混乱魔法效果+80%。学习前提:大师混乱魔法
  • 宗师:混乱魔法效果+100%
巫术(Sorcery)— 从技能
基本作用:加强所有杀伤类魔法的杀伤力,无论此魔法属何魔法派系。
  • 基础:所有杀伤类魔法杀伤力增强20%。学习前提:基础混乱魔法
  • 高级:所有杀伤类魔法杀伤力增强40%。
  • 专家:所有杀伤类魔法杀伤力增强60%。学习前提:高级混乱魔法
  • 大师:所有杀伤类魔法杀伤力增强80%。
  • 宗师:所有杀伤类魔法杀伤力增强100%。学习前提:专家混乱魔法
自然魔法(Nature Magic)— 主技能
基本作用:允许英雄学习和使用自然系魔法。自然系魔法主要是各种各样的召唤魔法,从最低级的妖精到最高级的凤凰、仙女龙等等。其余实用魔法还有蜂群、流沙、群体加速、蛇击、龙之力量等。
  • 基础:允许英雄学习和使用一级自然魔法,掌握技能后自动学会一种一级自然魔法
  • 高级:允许英雄学习和使用二级自然魔法。学习前提:基础草药学
  • 专家:允许英雄学习和使用三级自然魔法。学习前提:高级草药学,基础冥想
  • 大师:允许英雄学习和使用四级自然魔法。学习前提:专家草药学,专家冥想
  • 宗师:允许英雄学习和使用五级自然魔法。学习前提:宗师草药学,宗师冥想
草药学(Herbalism)— 从技能
基本作用:提高英雄的魔法值上限,并且使每天魔法值的恢复速度加快。
  • 基础:英雄魔法值+10,每天回复2点魔法值。学习前提:基础自然魔法
  • 高级:英雄魔法值+20,每天回复4点魔法值。学习前提:高级自然魔法
  • 专家:英雄魔法值+30,每天回复6点魔法值。学习前提:专家自然魔法
  • 大师:英雄魔法值+40,每天回复8点魔法值。学习前提:大师自然魔法
  • 宗师:英雄魔法值+50,每天回复10点魔法值
冥想(Meditation)— 从技能
基本作用:加强自然系魔法的效果。
  • 基础:自然魔法效果+20%。学习前提:高级自然魔法
  • 高级:自然魔法效果+40%。学习前提:专家自然魔法
  • 专家:自然魔法效果+60%
  • 大师:自然魔法效果+80%。学习前提:大师自然魔法
  • 宗师:自然魔法效果+100%
召唤(Summoning)— 从技能
基本作用:每天自动召唤一些生物加入本方部队。
  • 基础:英雄每天都会自动召唤丛林妖精、妖精或狼加入部队,召唤的生物,按每天10点经验值的速度累积。学习前提:基础自然魔法
  • 高级:自动召唤丛林妖精、妖精或狼加入部队,召唤的生物,按每天20点经验值的速度累积。
  • 专家:自动召唤精灵、半羊人或白虎加入部队,召唤的生物,按每天30点经验值的速度累积。学习前提:高级自然魔法
  • 大师:自动召唤精灵、半羊人或白虎加入部队,召唤的生物,按每天40点经验值的速度累积。
  • 宗师:自动召唤风火水土四种元素加入部队,召唤的生物,按每天50点经验值的速度累积。学习前提:专家自然魔法