魔法分类和魔法效果算法

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录入时间:2022-03-21 00:02:40 最后修改时间:2022-03-21 00:02:40

英雄无敌4已经打破了前一代中按元素属性划分魔法派系的做法,重新整合魔法系统,将魔法分为守序、混乱、生命、死亡和自然5个派系,感觉这种划分方法比前一代更为合理。各个派系的魔法绝大部分是不同的,但也有极少数的魔法跨系,例如混乱系的抢先攻击和自然系的蛇击,只是名称不同,作用完全一样。

魔法的分类标准

除了按派系把魔法分为5类外,还可以按照魔法的使用场所,分为冒险类魔法(在地图上使用)和战斗魔法(在战场上使用)两类。而战斗魔法按照作用,又可以分为直接杀伤类魔法(简称杀伤类魔法)、祝福类魔法、诅咒类魔法和召唤类魔法共4类。

此外还有一些特殊的分类标准,与特定宝物、技能的作用范围有关,所以必须要提一下。

精神魔法:包括精准、群体精准、怯懦、遗忘、疯狂、催眠、混乱、混乱云、嗜血、血暴、和平之歌、振奋、群体振奋、悲泣、群体悲泣和(梦魇兽与暗黑骑士的)恐惧魔法。鉴别精神类魔法的最标准方法,是看用精神护盾这个宝物能不能防住。恐惧结界魔法给部队攻击时附带的效果,以及骨龙的引起恐惧技能,都和精神类魔法相似,相关宝物给英雄附加的能力,也是一样。

治疗类魔法:包括疗伤、医疗、再生、群体医疗和神圣介入。治疗类魔法对无生命的部队(包括机械、元素和亡灵)无效,暗黑骑士的再生技能则比较特殊,与再生魔法有本质区别。

火魔法:包括火矢、火球、火环和地狱火。此外与火魔法相类似(同样对火抵抗部队无伤害能力)的还有火焰结界的附加伤害,火盾反弹,以及气息攻击与希腊之火的波及攻击。

冰魔法:其实也就是一个冰箭而已。

魔法效果的计算

四代已经取消了英雄法力这项属性,魔法的效果现在由英雄等级、相关技能、职业以及宝物决定。

魔法说明中所提到的“魔法参数”,前一个是公式中的“基本威力”,后一个则是公式中的“效果提升率”(也就是英雄升级对魔法威力的加成)。

先说杀伤类魔法。其伤害力的计算公式是:

最终威力=(基本威力+英雄等级×效果提升率)×(1+相关魔法技能效果+巫术技能效果+职业附加效果+终极建筑附加效果+宝物效果)

注解:相关魔法技能。五个魔法派系,分别有一个专门的技能可以提高魔法效果,例如守序系的魔力、混乱系的占火等等(可参考技能页面)。这里所说的“相关魔法技能”就是指魔法所属派系对应的那个可以提高施法效果的技能。

举例:混乱系的魔法箭,魔法参数是30/3。那么一个等级5、占火技能大师、巫术技能基础的英雄,施展魔法箭可以造成(30+5*3)*(1+80%+20%)=90点杀伤。

注:这里的公式与原先总结的公式有细小的差异,一般来说,效果提升率都是基本威力的1/10,用来与原先的公式作比较,可以看出计算结果几乎是一样的:

最终威力=基本威力×(1+英雄等级×10%)×(1+相关魔法技能效果+巫术技能效果+职业附加效果+终极建筑附加效果+宝物效果)

在什么情况下会有区别呢?就是在 基本威力≠效果提升率×10 的时候,例如圣言魔法,魔法参数是45/4。

其他魔法,有的效果固定,例如模糊、精确等等;有的效果会受英雄等级、相关技能等因素的影响,例如召唤、治疗等等,这些魔法的效果计算也与杀伤类魔法的计算相似。只不过巫术技能只能对杀伤类魔法起作用,所以在计算召唤、治疗等魔法的效果时,可以完全不考虑巫术技能。

举例:生命系的守护天使魔法,可以给部队增加额外的生命数,魔法参数是1/0.1。那么一个30级的大法师(所有魔法效果提高20%),宗师级精神技能,魔法效果是(1+30*0.1)*(1+100%+20%)=8.8,去尾取整,也就是可以给部队额外增加8个生命。

流沙魔法比较特殊,效果与英雄的等级完全没有关系。