兵种特技几率算法

录入:EvilP 作者:AOH Manual 翻译:taisanh
录入时间:2009-11-09 20:54:51 最后修改时间:2010-05-13 18:48:03

某些生物的特技并不是每次都会触发,而是有一定的几率,这些生物特技列举如下:

触发算法
特技 Factor 总HP量 反击触发 射手近身攻击触发 针对兵种
强袭 1 攻击后 / 狂暴者、暴徒
殴击 1.5 攻击前 / 民兵、步兵、护卫、强制者、暴徒、骷髅勇士、战狂者
熊之咆哮 0.9 攻击后 / 白熊骑兵
致盲攻击 1 攻击后 / 银色独角兽、神圣独角兽
裂伤 0.7 攻击后 标枪手、游击兵
粉碎打击 0.8 攻击前 / 狂野独眼
恐吓攻击 0.8 攻击后 / 地狱战马、梦魇兽、地狱牡马
火浪 2 攻击前 / 火焰领主
力场箭 2 攻击前 / 秘箭手
烈火印记 1 攻击后 / 神符祭司、神符族长、神符守卫
爪击 1 攻击前 / 黑熊骑兵
净除 2 攻击后 狂热者
嘲弄 2 攻击前 / 好战者
嘲弄为唯一被动几率触发特技,算法特殊,基础几率为:当攻击方hp大于好战者hp值时,基础几率=25%-3%*(攻击方HP总值/好战者 HP总值),当好战者hp值大于攻击方hp值时,基础几率=25%+3%*(好战者HP总值/攻击方HP总值)
麻痹 3 攻击后 / 吸血亲王
守卫之箭 1 攻击前 / 猎手头领
鞭笞攻击 1.5 攻击后 / 阴影女族长

其中,死亡骑士的致命打击触发原理最简单,固定为25%的几率杀死一半数量的目标生物。

爪击的发生机率还与进攻时前进的格数有关,每前进一格,就多一次机会触发,例如,攻击时前进了3格,就会有3次机会触发特技,注意,如果熊不移动,爪击是无法触发的。

走一步引发的基本概率P的算法和普通特技是一样的,不过每多走一格相当于叠加一个士兵之幸,所以总概率是1 - (1 - P)^t,t是熊走的格数,不过要注意的是如果一格不走就不会引发了。

如果英雄还学习了士兵之幸,相当于每一格可能性都要叠加两次,就是说总概率为1 - (1 - P)^2t,这样走个5,6格很快就可以到0.75的上限了吧。

另外,雷鸣符咒能令矮人生物在攻击和反击是有机会使被攻击目标的atb归0,发生的机率和上面的公式一样。

其他特技的触发几率在5%-75%之间,具体触发几率由如下公式决定:

  • 如攻击方HP总值>被攻击方HP总值
  • 触发几率=25%+3%*(攻击方HP总值/被攻击方HP总值)
  • 如攻击方HP总值≤被攻击方HP总值
  • 触发几率=25%-3%*(被攻击方HP总值/攻击方HP总值)

触发几率最低不低于5%,最高不高于75%。

攻击方HP总值总是取被攻击方作出反击之前的数值。

对于“低等级”的特技,比如晕击、守卫之箭、爪击,被攻击方HP总值取攻击发生前(对猎手头领,则是指第一箭射出之前)的数值,另外,晕击无法在反击时触发,猎手头领作远程攻击时,每一箭都可以触发守卫之箭,而近身攻击则无法触发。爪击只在有移动时才会后攻击才会触发。

对于其它的特技,比如致盲攻击、鞭击、恐惧、裂伤、火之印记,被攻击方HP总值取主动攻击或反击发生后的数值,这就提高了此类特技的触发几率。火之印记只在远程攻击时触发,恐惧只在攻击时触发,致肓攻击、鞭击、裂伤在攻击和反击时均可触发(裂伤包括远程攻击)。

例:100名侍从(26HP)攻击10名黑暗骑兵(40HP)
攻击方HP总值=2600
被攻击方HP总值=400
攻击方HP总值>被攻击方HP总值,故晕击触发几率=25%+3%*(2600/400)=44.5%

士兵之幸能力对生物特技触发几率的提升。

当英雄拥有士兵之幸能力时,上述其余生物特技的触发几率会有一定程度的提升,为1-(1-P)*(1-P),P为原触发几率,在上面那个例子里,P=44.5%,拥有士兵之幸能力时,按此计算,总几率提升至69.2%。

3.1中,给部分生物能力的触发增加了一个Factor因子,这类生物能力的最终触发概率为1-(1-基本概率)^ factor, 基本概率仍由上面的公式来计算。